La Coinche est un super jeu de carte, c'est super !

Pense pas bête

Ordre des cartes

ATOUT Normal
Valet 20 As 11
9 14 10 10
As 11 Roi 4
10 10 Dame 3
Roi 4 Valet 2
Dame 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0


Règles générales

   • Une partie se joue en 162 points et dans le sens des aiguilles d’une montre

   • Il faut toujours faire au minimum son contrat.

   • Il est obligatoire de fournir la couleur demandée. En cas d’impossibilité, le joueur doit couper SAUF si son partenaire est maître. On peut se défausser sur partenaire maître (excepté si c’est atout demandé) :

   • même si le partenaire a coupé

   • même si l’adversaire a sous-coupé

Il est obligatoire de « monter » à l’atout. En cas d’impossibilité, le joueur doit quand même fournir de l’atout.

   • En cas d'enchères arrêtées à 80, l'attaque doit impérativement faire 82 points. S'il y a 81 à 81, l’équipe qui pris l’enchère perd la mène

   • Partie en 2010 ou 3010 points (Il faut passer les 2000 ou les 3000 pour gagner)

   • Impossible de sortir en défense, sauf en faisant chuter l’adversaire. Dans le cas particulier où l’équipe qui attaque passe la barre des 2000 points, mais que l’autre équipe possède plus de points qu’elle (car en défense depuis plusieurs tours), il faut continuer la partie.

DANS TOUS LES CAS, POUR GAGNER UNE MÈNE, IL FAUT FAIRE PLUS QUE SON ADVERSAIRE.

   • Mode de distribution des cartes : 2 tours à 3 cartes et un tour à 2 cartes : 2/3/3 ou 3/2/3 ou 3/3/2

   • Une fausse donne entraîne la redistribution des cartes par le même joueur. La fausse donne n’a pas d’effet sur les points.

   • Si personne ne fait d’enchères, le joueur suivant donne, et la mène est annulée.

Belote et Rebelote :

Dans tous les cas, il faut faire 82 points minimum (plus que l’adversaire donc). A partir de 82 points faits, la belote peut permettre de faire un contrat à 90 / 100.

Il faut annoncer la belote pour que celle-ci soit prise en compte. Si le joueur n’annonce que la rebelote, celle-ci n’est pas prise en compte. C'est au joueur qui a la belote et la rebelote de l'annoncer. Son coéquipier ne peut pas le faire pour lui.

La belote ne peut pas être volée par l'adversaire. Elle est marquée que la partie soit perdue ou gagnée.

Les enchères :

   • On commence à 80.

   • Enchères de 10 en 10 minimum

   • Pas le droit aux expressions types : « 10 de mieux », « 10 de plus », « Parole », « partenaire », …

Coinche :

   • Coinche dès 80 autorisée

   • La coinche est possible tant qu’aucun joueur n’a surenchéri.  La coinche met fin aux enchères.

Capot et générale :

   • Le joueur qui annonce la générale ne récupère pas la main. Capot et générale peuvent être coinchés.

   •  Le capot et la générale “Tout atout” et “Sans atout” sont autorisés :

Règles de jeu spécifique au “Tout atout” et “Sans atout” :

       ◦ Il n’y a pas de couleur dominante (pas “d’atout”) et donc il n’est plus possible de couper => la couleur demandée est forcément la couleur maître

       ◦ A sans atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel des 3 couleurs “normales” (AS > 10> Roi> Dame> Valet> 9> 8>7)

       ◦ A tout atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel de la couleur d’atout (Valet> 9> As> 10> Roi> Dame> 8> 7)

   • Si une équipe fait trois capots sans les annoncer ça n'a aucune conséquence sur la partie

Comptage des points :

   • En attaque, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 6 ». En défense, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 7 ». Exemple : annonce à 120, l’attaque fait 126, on lui compte donc 130 points, et 30 points pour la défense, qui a fait 36.

Annonces

fait

chuté

Entre 80 et 180

Points annoncés + points faits

Points annoncés + 160 points

Capot non annoncé

Points annoncés + 160 points

Points annoncés + 160 points

Capot Annoncé

500 points

410 points (250+160)

Générale  annoncée

600 points

460 points (300+160)

Comptage des points pour la coinche

Points annoncés X 2 + 160

Comptage des points pour la Surcoinche

Points annoncés X3  + 160

(parties en 2000)

Points annoncés X4 + 160

(parties en 3000)

Exemples :

J’annonce 100, je fais 116 avec la belote (arrondi à 120) : je marque 120+100 = 220 points. L’adversaire fait 66 points (arrondi à 60) : il marque 60 points

J’annonce 110 je fais 108 avec la belote : je chute, l’adversaire marque 110+160 = 270, je marque 20 (la belote est imprenable)