« Écrans & Addictions » : différence entre les versions
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Autant je pense que certains jeux vidéos sont des outils de propagande à peine déguisés pour certaines puissances géopolitiques<ref>La série Call of Duty a fait l'objet de critiques pour sa « vision du monde centrée sur l'Occident, ses stéréotypes maladroits et sa fétichisation de la puissance militaire ». – [https://www.theguardian.com/games/2023/oct/30/call-of-duty-at-20-the-making-of-a-war-epic Keith Stuart, The Guardian, 2023-10-30]</ref>, qui vont attiser la haine, le racisme, le sexisme, etc., autant je crois que ce sont des objets complexes, certaines histoires sont vraiment là pour véhiculer un message progressiste ([[wikipedia:Half-Life_(video_game)#Plot|Half-Life]], [[wikipedia:Terra_Nil|Terra Nil]],…). | Autant je pense que certains jeux vidéos sont des outils de propagande à peine déguisés pour certaines puissances géopolitiques<ref>La série Call of Duty a fait l'objet de critiques pour sa « vision du monde centrée sur l'Occident, ses stéréotypes maladroits et sa fétichisation de la puissance militaire ». – [https://www.theguardian.com/games/2023/oct/30/call-of-duty-at-20-the-making-of-a-war-epic Keith Stuart, The Guardian, 2023-10-30]</ref>, qui vont attiser la haine, le racisme, le sexisme, etc., autant je crois que ce sont des objets complexes, certaines histoires sont vraiment là pour véhiculer un message progressiste ([[wikipedia:Half-Life_(video_game)#Plot|Half-Life]], [[wikipedia:Terra_Nil|Terra Nil]],…). | ||
== Vrai ou faux == | |||
[https://wikir.pet/index.php?search=M%C3%A9ta%3ATDM&title=Sp%C3%A9cial%3ARecherche&wprov=acrw1_-1 Méta:TDM] | |||
'''Les jeux vidéo rendent violent''' | |||
FAUX. Aucunes nombreuses enquêtes et recherches scientifiques menées régulièrement depuis 2005 ne viennent confirmer un lien direct entre les jeux vidéo et la violence. | |||
'''Les écrans avant d'aller se coucher perturbent la qualité du sommeil''' | |||
VRAI. L’exposition à la lumière bleue des écrans stimule fortement les récepteurs de la rétine, qui retarde l’endormissement et induit un retard de phase. Même des signaux lumineux extrêmement minimes ont un impact, via une suppression de la sécrétion de mélatonine. De surcroît, à l’heure où l’activité intellectuelle et émotionnelle devrait diminuer, les écrans génèrent une excitation cognitive préjudiciable à la qualité du sommeil. (Haut conseil de la santé publique –janvier 2020). | |||
'''Regarder Dora l’exploratrice favorise l'apprentissage du langage''' | |||
VRAI. une étude publiée en 2005 qui portait sur la relation entre le type de contenu regardé par les enfants et le nombre de mots de vocabulaire qu’ils maîtrisent (Linebarger & Walker, 2005) conclut que chez les enfants qui regardent Dora l’Exploratrice, 13 mots de vocabulaire peuvent être gagnés , et que regarder une émission comme les Télétubbies fait perdre 10 mots de vocabulaire en moyenne. Toutefois ces résultats sont à comparer à la norme qui détermine qu’à 30 mois, l’enfant maîtrise 1 000 mots dans les familles favorisées et moins de 500 mots dans les familles défavorisées. L’impact positif de certains programmes est donc à relativiser. | |||
'''« L’addiction » aux jeux vidéo touchent de nombreux jeunes''' | |||
FAUX. L’OMS (Organisation Mondial de la Santé) ne parle pas d’addiction, mais de « trouble du jeu vidéo ». Ce trouble toucherait au niveau mondial de 1 à 4% des joueurs (Plutôt 1% en occident, et 4 % en Asie, surtout en Chine et au Moyen-Orient. La tranche d’âge la plus touchée serait les 18-25 ans. Il ne faut donc pas confondre Addiction (une maladie) et surconsommation. | |||
Définition de l’OMS du trouble du jeu vidéo :un comportement (…) qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ». Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois”. La différence avec d’autres addictions (et c’est pourquoi certains psychologues réfutent la notion d’addiction) est que le jeu vidéo ne laisse pas de séquelles (physique ou psychologique sur le long terme. | |||
'''Tous les temps d’écran se valent''' | |||
FAUX. Il faut différencier les usages passifs (Télévision, visionnage sur écrans mobiles...) et les usages actifs (jeux pédagogiques ou non, création vidéo, MAO...) | |||
'''En En France, une majorité de parents partagent des photos de leurs enfants sur les réseaux sociaux''' | |||
VRAI. En France, 53% des parents partagent des photos de leurs enfants sur les réseaux sociaux. 43% ont commencé dès la naissance de l’enfant. | |||
Source L’Observatoire de la Parentalité & de l’Éducation Numérique (OPEN) – 2023 | |||
'''Les 11-18 ans sont ceux qui relayent le plus de fake news sur les réseaux sociaux''' | |||
FAUX. En fait, ce sont les plus de 65 ans qui partagent sept fois plus de fake news que les jeunes (étude Science advances – 2019). | |||
'''Le jeu vidéo rend les enfants plus intelligent''' | |||
VRAI. Selon les programmes auxquels on joue, il est possible d’obtenir 3 à 4 points de QI en plus. Sur deux ans, un enfant qui passe quelques heures par semaine à jouer a augmenté de 2,5 points son QI par rapport à un autre qui ne joue pas. Et ce, qu’il s’agisse d’un garçon ou d’une fille. Etude | |||
Scientific Reports ABCD 2022 sur près de 10 000 enfants de 8-10 ans. | |||
'''Les Jeunes sont ceux qui passent le plus de temps devant les écrans''' | |||
FAUX. Ce sont les plus de 70 ans qui passent le plus de temps devant les écrans (essentiellement la télévision) avec une moyenne de 6h05 par jour, contre 5h07 pour les Jeunes. | |||
'''Le risque de harcèlement est plus important sur les réseaux sociaux ?''' | |||
FAUX. Dans 82% des cas, le harcèlement à lieu dans le cadre scolaire. Il est parfois associé à du cyberharcèlement. (Source Comparitech -2019). | |||
'''La loi interdit l’utilisation d’objets ou d’applis pour géolocaliser ses enfants''' | |||
FAUX. Depuis 2020, la loi française interdit de géolocaliser son/sa conjoint(e) sans son consentement. La loi se concerner pas ses enfants. Pour de nombreux psychologues, si les dispositifs de traçage rassurent certains parents, ils sont plutôt déconseillé, car ils déresponsabilisent et donnent l'impression d'un contrôle permanent alors que l'adolescent a besoin de gagner en autonomie et de sentir que l'adulte peut leur faire confiance. Plutôt que de confier la sécurité ou l'autonomie des enfants à des machines, il vaut mieux d'abord les aider à développer leurs propres compétences en faisant préalablement le trajet avec eux, en évoquant les situations à risques, en discutant de comment ils réagiraient. En France, la loi interdit l'usage de tout objet connecté (appli de localisation sur smartphone, mais aussi montre connectée) dans les écoles maternelles, élémentaires et les collèges, "sauf pour des usages pédagogiques. | |||
'''Les écrans favorisent la motricité fine des tous petits''' | |||
FAUX. - Le petit enfant se développe en mettant en bouche (pour les bébés), en regardant, touchant, manipulant, jetant, courant, expérimentant, jouant... A travers ces activités, il développe tant ses repères dans l’espace que sa motricité fine et globale et sa capacité à interagir avec ce qui l’entoure. Il a besoin d’activités engageant l’ensemble de son corps et ses dix doigts. La préhension doit passer par une relation dans l'espace. L’utilisation des interfaces tactiles chez le tout-petit pourrait ainsi avoir un effet positif sur le développement des capacités de motricité fine du bébé si cet usage est accompagné par un adulte. Toutefois, ces effets ne sont pas primordiaux et ne doivent pas rentrer en concurrence avec des temps manipulations sans écrans (les temps d'écrans interactifs doivent donc être minoritaires et limités en termes de durée). | |||
Les écrans passifs (télévision, visionnage sur tablette...) allumés attirent l’enfant et accaparent toute son attention, même s'il ne le regarde pas (télé allumée dans la pièce ), l’enfant devient figé. Les écrans risquent de le distraire de ses activités en 3 dimensions, de le rendre agité... Tout ce temps passé devant les écrans, il ne le passe pas à développer des capacités primordiales pour son évolution. | |||
'''Même s’il ne la regarde pas, une télévision allumée perturbe la concentration d’un enfant ?''' | |||
VRAI. Les capacités d’attention et de concentration d’un enfant diminuent dès lors qu’un écran, est allumé à proximité. Le cerveau des enfants n’est pas multitâche, pour laisser à votre enfant tout le loisir de rester concentré sur son dessin, son puzzle, ses devoirs… éviter de laisser allumer la télé lorsqu’il ne la regarde pas. | |||
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