« Coinche » : différence entre les versions

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La '''Coinche''' est un super jeu de carte, c'est super !
La '''Coinche''' est un super jeu de carte, c'est super !


= Pense pas bête =
= Mémo =


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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= Règles générales =
= Règles générales =


   • Une partie se joue en 162 points et dans le sens des aiguilles d’une montre
   • Une partie se joue en 162 points et dans le sens des aiguilles d’une montre.


   • Il faut toujours faire au minimum son contrat.
   • Il faut toujours faire au minimum son contrat.


   • Il est obligatoire de fournir la couleur demandée. En cas d’impossibilité, le joueur doit couper SAUF si son partenaire est maître. On peut se défausser sur partenaire maître (excepté si c’est atout demandé) :
   • Il est obligatoire de fournir la couleur demandée. En cas d’impossibilité, le joueur doit couper SAUF si son partenaire est maître. On peut se défausser sur partenaire maître (excepté si c’est atout demandé) même si le partenaire a coupé / même si l’adversaire a sous-coupé.
 
   • même si le partenaire a coupé
 
   • même si l’adversaire a sous-coupé


Il est obligatoire de « monter » à l’atout. En cas d’impossibilité, le joueur doit quand même fournir de l’atout.
Il est obligatoire de « monter » à l’atout. En cas d’impossibilité, le joueur doit quand même fournir de l’atout.
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   • En cas d'enchères arrêtées à 80, l'attaque doit impérativement faire 82 points. S'il y a 81 à 81, l’équipe qui pris l’enchère perd la mène
   • En cas d'enchères arrêtées à 80, l'attaque doit impérativement faire 82 points. S'il y a 81 à 81, l’équipe qui pris l’enchère perd la mène


   • Partie en 2010 ou 3010 points (Il faut passer les 2000 ou les 3000 pour gagner)
   • Partie en 2000. Impossible de gagner après une partie en défense, sauf en faisant chuter l’adversaire. Dans le cas particulier où l’équipe qui attaque passe la barre des 2000 points, mais que l’autre équipe possède plus de points qu’elle (car en défense depuis plusieurs tours), il faut continuer la partie.
 
   • Impossible de sortir en défense, sauf en faisant chuter l’adversaire. Dans le cas particulier où l’équipe qui attaque passe la barre des 2000 points, mais que l’autre équipe possède plus de points qu’elle (car en défense depuis plusieurs tours), il faut continuer la partie.


DANS TOUS LES CAS, POUR GAGNER UNE MÈNE, IL FAUT FAIRE PLUS QUE SON ADVERSAIRE.
DANS TOUS LES CAS, POUR GAGNER UNE MÈNE, IL FAUT FAIRE PLUS QUE SON ADVERSAIRE.
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Belote et Rebelote :
Belote et Rebelote :


Dans tous les cas, il faut faire 82 points minimum (plus que l’adversaire donc). A partir de 82 points faits, la belote peut permettre de faire un contrat à 90 / 100.
Dans tous les cas, il faut faire 82 points minimum (plus que l’adversaire donc). À partir de 82 points faits, la belote peut permettre de faire un contrat à 90 / 100.


Il faut annoncer la belote pour que celle-ci soit prise en compte. Si le joueur n’annonce que la rebelote, celle-ci n’est pas prise en compte. C'est au joueur qui a la belote et la rebelote de l'annoncer. Son coéquipier ne peut pas le faire pour lui.
Il faut annoncer la belote pour que celle-ci soit prise en compte. Si le joueur n’annonce que la rebelote, celle-ci n’est pas prise en compte. C'est au joueur qui a la belote et la rebelote de l'annoncer. Son coéquipier ne peut pas le faire pour lui.
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   •  Le capot et la générale “Tout atout” et “Sans atout” sont autorisés :
   •  Le capot et la générale “Tout atout” et “Sans atout” sont autorisés :


Règles de jeu spécifique au “Tout atout” et “Sans atout” :


       ◦ Il n’y a pas de couleur dominante (pas “d’atout”) et donc il n’est plus possible de couper => la couleur demandée est forcément la couleur maître
       ◦ A sans atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel des 3 couleurs “normales” (AS > 10> Roi> Dame> Valet> 9> 8>7)
       ◦ A tout atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel de la couleur d’atout (Valet> 9> As> 10> Roi> Dame> 8> 7)


   • Si une équipe fait trois capots sans les annoncer ça n'a aucune conséquence sur la partie  
   • Si une équipe fait trois capots sans les annoncer ça n'a aucune conséquence sur la partie  
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   • En attaque, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 6 ». En défense, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 7 ». Exemple : annonce à 120, l’attaque fait 126, on lui compte donc 130 points, et 30 points pour la défense, qui a fait 36.
   • En attaque, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 6 ». En défense, le score est arrondi à la dizaine supérieure à partir de « 7 ». Exemple : annonce à 120, l’attaque fait 126, on lui compte donc 130 points, et 30 points pour la défense, qui a fait 36.
{| class="wikitable"
|+
!Annonces
!fait
!chuté
|-
|Entre 80 et 180
|Points annoncés + points faits
|Points annoncés + 160 points
|-
|Capot non annoncé
|Points annoncés + 160 points
|Points annoncés + 160 points
|-
|Capot Annoncé
|500 points
|410 points (250+160)
|-
|Générale  annoncée
|600 points
|460 points (300+160)
|-
|Comptage des points pour la coinche
| colspan="2" |Points annoncés x2 + 160
|-
|Comptage des points pour la Surcoinche
| colspan="2" |Points annoncés x4  + 160
|}


Annonces
Exemples :


fait
''J’annonce 100, je fais 116 avec la belote (arrondi à 120) : je marque 120+100 = 220 points. L’adversaire fait 66 points (arrondi à 60) : il marque 60 points''


chuté
''J’annonce 110 je fais 108 avec la belote : je chute, l’adversaire marque 110+160 = 270, je marque 20 (la belote est imprenable)''


Entre 80 et 180
=== Tout atout & Sans atout ===


Points annoncés + points faits
Règles de jeu spécifique au “Tout atout” et “Sans atout” :


Points annoncés + 160 points
       ◦ Il n’y a pas de couleur dominante (pas “d’atout”) et donc il n’est plus possible de couper => la couleur demandée est forcément la couleur maître


Capot non annoncé
       ◦ A sans atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel des 3 couleurs “normales”


Points annoncés + 160 points
       ◦ A tout atout, les 4 couleurs sont utilisées dans l’ordre habituel de la couleur d’atout


Points annoncés + 160 points
{| class="wikitable"
|+
!Tout atout
!
!Sans atout
!
|-
|Valet
|''<small>14</small>''
|As
|''<small>19</small>''
|-
|9
|''<small>9</small>''
|10
|''<small>10</small>''
|-
|As
|''<small>6</small>''
|Roi
|''<small>4</small>''
|-
|10
|''<small>5</small>''
|Dame
|''<small>3</small>''
|-
|Roi
|''<small>3</small>''
|Valet
|''<small>2</small>''
|-
|Dame
|''<small>1</small>''
|9
|''<small>0</small>''
|-
|8
|''<small>0</small>''
|8
|''<small>0</small>''
|-
|7
|''<small>0</small>''
|7
|''<small>0</small>''
|}


Capot Annoncé
== Astuces de jeu ==
La technique des 15-20 points par plie non assuré.


500 points
== Ressources : ==


410 points (250+160)


Générale  annoncée
http://www.beloter.fr/comptage-points/#more-62


600 points
https://fr.wikipedia.org/wiki/Coinche


460 points (300+160)
Comptage des points pour la coinche
Points annoncés X 2 + 160
Comptage des points pour la Surcoinche
Points annoncés X3  + 160
(parties en 2000)
Points annoncés X4 + 160
(parties en 3000)
Exemples :


J’annonce 100, je fais 116 avec la belote (arrondi à 120) : je marque 120+100 = 220 points. L’adversaire fait 66 points (arrondi à 60) : il marque 60 points


J’annonce 110 je fais 108 avec la belote : je chute, l’adversaire marque 110+160 = 270, je marque 20 (la belote est imprenable)


[[Catégorie:Jeux]]
[[Catégorie:Jeux]]